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mito
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Cocos2d-x手游开发

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发表于 2019-5-11 09:54:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
1034cocos2d.png 课程简介:
国内唯一的手机游戏从程序员到架构师之路的课程,遵循敏捷的迭代过程。本套cocos2d-x教程从思想、方法、模式、范例和成功案例各种不同角度出发,带你学习从设计到代码的途径,让你在学习的过程中,轻松地从原本的cocos2d-x代码世界,迅速熟悉设计的新天地。熟悉手机游戏开发本身体系结构设计,也可以换位从手机游戏系统的设计师角度来思考问题。针对人群:手机游戏开发已经有至少两年经验的IT工程师,多年开发经验想深入了解手机游戏开发这个开源平台的资深工程师,手机游戏项目团队的技术管理者,cocos2d-x手游开发深度爱好者。

课程目录:
1 、cocos2d-概要
阶段一 - cocos2d-概要

-- 1、游戏原理与机制
-- 2、游戏开发技术
-- 3、认识Cocos2D-引擎
-- 4、Cocos2D-跨平台开发环境搭建(w32)
-- 5、Cocos2D-引擎框架1
-- 6、Cocos2D-引擎框架2
阶段二 - 了解cocos2d-整个引擎框架
-- 1、Hllo World
-- 2、Cocos2D-引擎框架3
-- 3、Cocos2D-引擎框架4
2、cocos2d-开发基础
一、cocos2d-音频系统

-- 1、Cocos2D-音频系统
-- 2、Cocos2D-音频系统
-- 3、Cocos2D-音频系统
二、cocos2d-坐标系统
-- 1、cocos2d-坐标系统
-- 2、cocos2d-坐标系统
-- 3、cocos2d-坐标系统
三、cocos2d-内存管理
-- 1、cocos2d-内存管理
-- 2、cocos2d-内存管理
-- 3、cocos2d-内存管理
-- 4、cocos2d-内存管理
-- 5、cocos2d-内存管理
-- 6、cocos2d-内存管理
四、cocos2d- U系统
-- 1、cocos2d- U系统
-- 2、cocos2d- U系统
-- 3、cocos2d- U系统
-- 4、cocos2d- U系统
五、cocos2d- 事件处理
-- 1、cocos2d- 事件处理
-- 2、cocos2d- 事件处理
-- 3、cocos2d- 事件处理
-- 4、cocos2d- 事件处理
-- 5、cocos2d- 事件处理
-- 6、cocos2d- 事件处理
-- 7、cocos2d- 事件处理
六、cocos2d-几何图形
-- 1、cocos2d-几何图形
-- 2、cocos2d-几何图形
-- 3、cocos2d-几何图形
七、cocos2d-动作行为
-- 1、cocos2d-动作行为
-- 2、cocos2d-动作行为
-- 3、cocos2d-动作行为
-- 4、cocos2d-动作行为
-- 5、cocos2d-动作行为
八、cocos2d-缓存机制
-- 1、cocos2d-缓存机制
-- 2、cocos2d-缓存机制
-- 3、cocos2d-缓存机制
-- 4、cocos2d-缓存机制
九、 cocos2d-粒子系统
-- 1、cocos2d-粒子系统
-- 2、cocos2d-粒子系统
-- 3、cocos2d-粒子系统
-- 4、cocos2d-粒子系统
十、cocos2d-场景切换
-- 1、cocos2d-场景切换
-- 2、cocos2d-场景切换
-- 3、cocos2d-场景切换
十一、cocos2d-网格特效
-- 1、cocos2d-网格特效
-- 2、cocos2d-网格特效
-- 3、cocos2d-网格特效
十二、cocos2d-地图系统
-- 1、cocos2d-地图系统
-- 2、cocos2d-地图系统
-- 3、cocos2d-地图系统
-- 4、cocos2d-地图系统
-- 5、cocos2d-地图系统
-- 6、cocos2d-地图系统
-- 7、cocos2d-地图系统
-- 8、cocos2d-地图系统
3、Cocos2d-之物理引擎
1、Cocos2d-之物理引擎

-- 01、Cocos2d-之物理引擎
-- 02、Cocos2d-之物理引擎
-- 03、Cocos2d-之物理引擎
-- 04、Cocos2d-之物理引擎
-- 05、Cocos2d-之物理引擎
-- 06、Cocos2d-之物理引擎
-- 07、Cocos2d-之物理引擎
-- 08、Cocos2d-之物理引擎
-- 09、Cocos2d-之物理引擎
-- 10、Cocos2d-之物理引擎
-- 11、Cocos2d-之物理引擎
-- 12、Cocos2d-之物理引擎
-- 13、Cocos2d-之物理引擎
-- 14、Cocos2d-之物理引擎
2、Cocos2D-物理引擎之chpmuk
-- 1、Cocos2D-物理引擎之chpmuk
-- 2、Cocos2D-物理引擎之chpmuk
-- 3、Cocos2D-物理引擎之chpmuk
4、Cocos2d-联网游戏开发
1、弱联网游戏开发技术

-- 1、弱联网游戏开发技术
-- 2、弱联网游戏开发技术
-- 3、弱联网游戏开发技术
-- 4、弱联网游戏开发技术
2、多线程开发技术
-- 1、多线程开发技术
-- 2、多线程开发技术
3、数据存取技术
-- 1、数据存取技术
-- 2、数据存取技术
-- 3、数据存取技术
4、网络数据处理
-- 1、网络数据处理
-- 2、网络数据处理
-- 3、网络数据处理
-- 4、网络数据处理
-- 5、网络数据处理
-- 6、网络数据处理
5、加密技术
-- 1、加密技术
-- 2、加密技术
6、差异化与本地化
-- 1、差异化与本地化
-- 2、差异化与本地化
-- 3、差异化与本地化
7、游戏优化技巧
-- 1、游戏优化技巧
-- 2、游戏优化技巧
5、Cocos2d-高级U
阶段一 - cocos2d-高级U系统

-- 高级U系统1
-- 高级U系统2
-- 高级U系统3
-- 高级U系统4
阶段二 - cocos2d-集成原生控件
-- cocos2d-集成原生控件之drod
-- cocos2d-集成原生控件之os
阶段三 - CocosBuldr
-- CocosBuldr_1
-- CocosBuldr_2
6、深入了解Cocos2d-引擎
阶段一 - 深入了解Cocos2d-引擎

-- 引擎实现基础1
-- 引擎实现基础2
-- 引擎实现基础3
-- 引擎实现基础4
阶段二 - cocos2d-引擎结构
-- cocos2d-引擎结构1
-- cocos2d-引擎结构2
-- cocos2d-引擎结构3
-- cocos2d-引擎结构4
-- cocos2d-引擎结构5
阶段三 - coco结构分析
-- coco结构分析1
-- coco结构分析2
7 、 Cocos2d-源码深入分析
阶段一 - Cocos2d-源码深入分析

-- 1核心渲染实现1
-- 2核心渲染实现2
-- 3坐标系与尺寸
-- 4网络模块分析
阶段二 - 节点系统
-- 引擎的节点系统1
-- 引擎的节点系统2
阶段四 - 内存管理机制
-- 内存管理机制
阶段五 - 事件处理机制
-- 事件处理机制
阶段六 - 图像与纹理分析
-- 图像与纹理分析1
-- 图像与纹理分析2
阶段七 - Lbl分析
-- Lbl分析1
-- Lbl分析2
阶段八 - U控制系统
-- U控制系统
阶段九 - co分析
-- co分析1
-- co分析2
阶段十 - 粒子、地图、物理引擎等分析
-- 1mo分析
-- 2粒子系统分析1
-- 3粒子系统分析2
-- 4粒子系统分析3
-- 5地图系统分析
-- 6物理引擎分析
-- 7数据储存和音乐音效
8 、 项目实战之攻防大作战
阶段一 - 项目实战之攻防大作战

-- 攻防大作战1-项目开发简单介绍
-- 攻防大作战2-技术方案、整体框架、工程配置及U设计
-- 攻防大作战3-顶层对象封装
-- 攻防大作战4-动画模块的管理
-- 攻防大作战5-游戏主控制
-- 攻防大作战6-游戏操控、及游戏工具类设计
-- 攻防大作战7-网络模块
-- 攻防大作战8-服务器端构架设计
-- 攻防大作战9-客户端构架设计
9、Cocos2d-开发深入进阶之lu篇
阶段一 - Lu基础

-- 1搭建Lu开发环境和配置Lu开发环境
-- 2编写自己的Lu版本的HlloWorld
-- 3Lu语言的注释、变量、语句块
-- 4Lu中函数、条件判断语句
-- 5Lu中循环语句和逻辑运算关键字
-- 6Lubl使用1
-- 7Lubl使用2
-- 8Lubl使用3
-- 9Lubl读写数据文件
-- 10在Lu中实现串行化
-- 11学习在Lu中编写模块modul的方式
-- 12Lu中独特的面向对象方法_类
阶段二 - lu高级应用
-- 13Lu中独特的面向对象方法_继承
-- 14Lu中独特的面向对象方法_单一方法和私密性
-- 15Lu中数学库
-- 16Lu中bl库
-- 17Lu中srg库
-- 18Lu中O库的简答模型
-- 19Lu中O库的复杂模型
阶段三 - lu与C C++ 交互
-- 20深入理解Lu与C C++交互的中间件栈
-- 21从C C++中访问Lu中的数据和函数
-- 22深入理解Lu与C C++交互的中间件栈之从Lu中调用C_C++函数
-- 23集成Lu环境到我们自己的C Cpp项目中
-- 24学习如何实现C C++调用Lu之创建标准的Lu读取类
-- 25学习如何实现C C++调用Lu之读取Lu中的变量
-- 26学习如何实现C C++调用Lu之调用Lu函数
-- 27学习如何实现C C++调用Lu之遍历bl和获取bl的值
-- 28从Lu中调用C Cpp之从Lu中调用C函数入门
-- 29从Lu中调用C Cpp之深入理解编写C函数上
-- 30Cpp之深入理解编写C函数下
-- 31Cpp之编写C模块供lu使用
-- 32学习引入第三方Lu插件的方式和核心代码
阶段四 - lu引入第三方插件和代码
-- 33引入sql数据到项目中上
-- 34引入sql数据到项目中下
-- 35引入zlb和cjso到项目中
阶段五 - lu的使用
-- 36Lu用于自定义类型usrd之自定义类型usrd介绍入门
-- 37元表和lgh usrd
-- 38Lu目录管理器
-- 39Lu对ML分析器
-- 40学习lu中的线程
-- 41Lu中的状态
-- 42Lu中内存管理的方式
-- 43创建Cocos2d- Lu的开发环境
-- 44创建一个属于我们自己的LuHlloWorld
-- 45学习如何利用Cocos2d-Lu创建场景
-- 46Cocos2d- lu之创建一个精灵并让我们的精灵动起来
-- 47cocos2d-之lu场景跳转
-- 48cocos2d-lu之动画的实现
-- 49cocos2d-之lu播放音乐和音效
-- 50Cocos2dlu文件存储之CCUsrDful的使用
-- 51Cocos2dlu文件存储之接入sql
-- 52Cocos2dlu文件存储之sql练习
阶段六 - 用lu实现MooWrror飞机游戏
-- 53使用lu重现MooWrror飞机游戏之搭建项目并创建游戏场景
-- 54使用lu重现MooWrror飞机游戏之背景滚动和加入背景音乐
-- 55使用lu重现MooWrror飞机游戏之创建小怪
-- 56使用lu重现MooWrror飞机游戏之创建主角并主角动起来
-- 57使用lu重现MooWrror飞机游戏之设计小怪阵列并完善游戏
-- 58使用lu重现MooWrror飞机游戏之小怪与主角发生碰撞
10、Cocos2d-开发深入进阶之bo2d篇
阶段一 - 深入bo2d物理引擎原理

-- 1深入了解Bo2D世界运行的原理
-- 2深入理解bo2d中物体的运行原理
-- 3深入理解物理执行的过程
-- 4深入理解定制器之何为定制器
-- 5深入理解定制器的原理之练习
-- 6什么是力与冲量
-- 7深入理解Bo2D碰撞检测
-- 8深入理解Bo2D碰撞过滤
阶段二 - bo2d关节原理及练习
-- 9距离关节的原理和源码解析
-- 10距离关节练习
-- 11距离关节练习
-- 12焊接关节的创建和作用
-- 13焊接关节练习
-- 14焊接关节练习
-- 15旋转关节的创建和作用
-- 16旋转关节练习
-- 17旋转关节练习
-- 18鼠标关节的创建和作用
-- 19鼠标关节练习
-- 20鼠标关节练习
-- 21滑轮关节的创建和作用
-- 22滑轮关节练习上
-- 23滑轮关节练习下
-- 24线性关节的创建和作用
-- 25线性关节练习上
-- 26线性关节练习下
阶段三 - 制作愤怒的小鸟
-- 27制作自己的愤怒的小鸟之第一集游戏设计和分析
-- 28制作自己的愤怒的小鸟之第二集流程设计
-- 29制作自己的愤怒的小鸟之第三集导入资源和创建物理世界
-- 30制作自己的愤怒的小鸟之第四集创建弹弓上
-- 31制作自己的愤怒的小鸟之第五集创建弹弓下
-- 32制作自己的愤怒的小鸟之第六集创建小鸟
-- 33制作自己的愤怒的小鸟之第七集小鸟的操作
-- 34制作自己的愤怒的小鸟之第八集创建小怪猪
-- 35制作自己的愤怒的小鸟之第九集鸟和小怪猪的碰撞
-- 36制作自己的愤怒的小鸟之第十集总结
11Cocos2d-开发深入进阶之新特性篇
阶段一 - cocos2d-引擎设计模式

-- 1Cocos2d-中设计模式_单例模式
-- 2Cocos2d-中的设计模式_委托模式
-- 3Cocos2d-中的设计模式_中介模式
-- 4Cocos2d-中的设计模式_管理者模式
-- 5Cocos2d-中的设计模式_外观模式
-- 6Cocos2d-中的设计模式_组合模式
-- 7Cocos2d-中的设计模式_防御模式
阶段二 - cocos2d-30介绍及C++11特性
-- 1Cocos2d-30引擎介绍
-- 2Cpp11特性教程之uo和dclyp的简化声明
-- 3Cpp11特性教程之ullpr常量和cospr变量
-- 4Cpp11特性教程之列表初始化和forch
-- 5Cpp11特性教程之有作用域的um
-- 6Cpp11特性教程之fuco类模板
-- 7Cpp11特性教程之rry和forwrd_ls
-- 8Cpp11特性教程之智能指针和shrd_pr类
-- 9Cpp11特性教程之标准库forwrd函数和mo函数
-- 10Cpp11特性教程之lmbd
阶段三 - cocos2d-30新修改及优化特点讲解
-- 1Cocos2d- 30 新修改类和宏详解上
-- 2Cocos2d- 30 新修改类和宏详解中
-- 3Cocos2d- 30 新修改类和宏详解下
-- 4Cocos2d- 30 新修改的P详细讲解中
-- 5Cocos2d- 30 新修改的P详细讲解上
-- 6Cocos2d- 30 新修改的P详细讲解下
-- 7引擎优化特点详解之一单点触摸
-- 8引擎优化特点详解之二多点触摸
-- 9引擎优化特点详解之三__rry和cor
-- 10引擎优化特点详解之四回调事件
-- 11引擎优化特点详解之LblF的优化和特点
-- 12引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之新版创建物理世界
-- 13引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之创建刚体
-- 14引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之底层分析
-- 15引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之碰撞检测
阶段四 - 实战练习Cocos2d-30
-- 1实战练习Cocos2d-30之游戏设计和分析
-- 2实战练习Cocos2d-30之流程分析
-- 3实战练习Cocos2d-30之创建滚动的背景
-- 4实战练习Cocos2d-30之创建小鸟和小鸟的逻辑
-- 5实战练习Cocos2d-30之小鸟的操作上
-- 6实战练习Cocos2d-30之小鸟的操作下
-- 7实战练习Cocos2d-30之创建障碍物
-- 8实战练习Cocos2d-30之实现小鸟和障碍物碰撞
-- 9实战练习Cocos2d-30之游戏难度的设计
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实战练习Cocos2d-30之游戏难度的设计
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有道理。。。
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相当不错我是个凑数的
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